【今はこのタイプのSLGは少ない】
もともとこのゲームに対する期待値はあまり高くなかった。PS2等での後継(続編)ソフト、ジェネレー
ション・オブ・カオス辺りのキャラクターデザインや2Dキャラ仕様の戦闘画面などを見るにつけ、一瞬で合
わないと感じていた。
しかし、なぜか次々とシリーズ化はされ、固定ファン層というものはしっかり掴んでいるようだ。何がし
かの魅力は備えているものと思われる。そんなこともあって、いくばくかの興味を持ちながら、ある程度の
距離を取りつつ見守っていたという具合。
先日、某チェーン店で最安値で売られていたのをきっかけに手に取り、食わず嫌いは良くないと、内容を
確かめてみることにした。先に示した、例のジェネ~辺りになるともう全く関心を持てないが、当時のこの
ソフトはまだどうなるかわからない様相を示してはいた。
つまり同時期の他のSLG(シミュレーションゲーム)に内容が類似したものがあるのだ。
ファーストクイーン、ドラゴンフォース、ゼルドナーシルト。これらはいずれも「出来のいい」
ソフトで、ひょっとしたら同じように遊べるのではないかと期待してのこと。
それら3作とスペクトラル・フォース2のどこが似ているかといえば、個々の兵士を束ねた集団戦で戦闘を
解決する手法や必殺技(魔法)発動時の画面など、相違点は複数あるが、果たして期待していいものか。
結論からいうと合格だった。良いSLGの範疇にこのソフトも入っている。基本のゲームシステムは、光栄
が作ったのかというくらいそっくりだった。相場を見ながらの売買方法や兵士の募集の仕組み、武将探索、
政略、外交に及ぶまで。実によく似ているので、説明を読まなくても済んでしまうほどだ。
[1回]
【選びたい国は運良くあった】
賢明なことに、悪い所は真似なかったようで、ゲーム自体は実によくスピーディに進む。光栄の間延びし
た、気の抜けたようなダラダラしたゲーム進行とは全く無縁だ。そこが改善されていたのには、まずもって
感心した。ただ、相当昔のソフトなだけに、いろいろと不親切な所も多い。
武将の能力は細かく設定されているが、それがどのコマンドに有利に反映するか、一部しか表示されてい
ない。例えば、商人との取り引きに必要となるのは知力なのか魅力なのか。他国の武将を引き抜く際に効果
を発揮するのはやはり知力か、魅力なのか。
それはともかく、何といっても1番重要なのは戦闘システムの出来ばえだろう。ここの完成度しだいで続
けられるかどうかが決まる。選択した国は深緑エルフ軍。自然を愛する民というのがいい。山里に囲まれた
甲斐の国から頭角を現し、深謀遠慮な戦略を駆使した戦国の雄・武田信玄に相通ずる所があるからだ。
戦闘画面に入る前に1~12月までの1年の流れをざっと解説しておこう。基本的に行動は月1回のみで、今
月は外交だけ、来月は人事だけとできることが限られている。最初は戸惑ったが、あらかじめ行動が制限さ
れているのもゲームの進行が速やかになることを考えれば、悪くはなかった。何よりあれこれ迷う必要がな
い。某社も、他社の良い所は見習って欲しいものだ。先駆けだか開拓者だったのはとうの昔の話で、独りよ
がりの粘着型ダメゲームを押しつけていれば済むという話ではない(特にSLG部門)。
話がそれてしまったので、肝心の戦闘の話に戻ろう。まず隣国に対し、何度も武将引き抜きを実行した。
これがなかなか成功しない。それより、自軍にいる武将の数だけ引き抜きを実行できる(8人いたら8回)ら
しいので、しつこさだけは相手にとって脅威になる。これを自軍も同じことがやられているかと思うとたま
らない。事実、この後になるが、自軍の忠誠4の配下武将は当たり前のように他国へとさらわれていった。
この忠誠が低いとわかっていてもそれを上げる方法がないため、敵の成すがままになってしまうのも不満
に感じる所だ。
【初戦は順調に勝利】
何度かの挑戦の末、ようやく相手の武将のうち1人を引き抜き、同時に抱えていた兵士もごっそりと引き
連れてきた。これにより、ほぼ同数だった自国VS敵の戦力差は一気に倍以上に開いた。ただ、序盤はどの陣
営も武将の数が少なく(4~5人)、あっという間に弱体化させられてしまうので、若干の同情を禁じえない
面もある。
引き抜きに成功したのをきっかけに攻め入ろうとした矢先、劣勢のはずの相手が逆に攻めてきたのには驚
いた。陣営を掻き回され、怒り狂っての侵攻か? しかし、多くのSLGがプレイヤー側だけ、活発に戦闘行
動をする傾向にある中での逆攻撃は意外な新鮮さだった。この思考ルーチンには感心(偶然かもしれないが)。
敵は小戦力でのやけっぱちのような状態で攻めてきているので、防衛にはもちろん成功し、その月の終わ
らぬうちに攻め返した。すでにボロボロの敵軍に抗戦する力はなく、野戦にはあっさり勝利。次に攻城戦へ
と移行。ここまでは良かったが、攻城戦そのもののルールが不可思議でそこで立ち止まってしまった。
2つしかない選択のうちの1つを選び、たった3回の行動で勝敗が決す。うまく行かなければ撤退で何も手
に入らない。そうなると、いくら野戦で苦労して勝利しても、丁か半かで決まるような攻城戦で、簡単に結
果が引っくり返る。これではせっかくの努力が水の泡のように消えていき、報われない。
今回はたまたま城を奪取できたものの、これからの展開に不安を抱かせる出来事だった。
さて、大陸各国の情勢を見てみると、我が深緑エルフ軍は先ほど攻め取った1国とすでに降伏させたもう1
国とを合わせ、計3勢力分の領土を獲得。降伏させた国とは、武将引き抜きの際に、勢いで降伏勧告を成功
させたというタナボタ式の貰い物だった。全体からすれば、すでに有力国の仲間入りをしている。
序盤にして、この出足の良さ。どうやらこのゲームの難易度はそれほど高くはないようだ。コツを掴んだ
ので、戦闘に負けたりして、ゲームオーバーになる事態はだいぶ遠のいたように感じられる。
【順位争いが戦国SLGの醍醐味】
こうして1年が過ぎ、次の1年の開始となった。前と同じように、商人との取り引きで資産を増やし、その
売却益で国力を上げて兵の補充もする。この手順を繰り返せば、COM操作の他国はまずこちらにはついてこ
れない。しかし例外はあり、魔王ナントカ軍ともう1国くらいは最初から強国扱いで、深緑エルフ軍より頭1
つ抜け出ている。こうなると、勢力拡大の勢いも他の弱小国とは違う。
現在の自軍の全体順位は2~3番手といったところ。このままの状態を続ければ、やがて首位になり、全国
統一もそう遠くない日のこととなるだろう。ただ、相変わらず戦争以外の内政コマンドの成果がはかばかし
くない。武将引き抜きや他国の物資を奪う「私掠」は1回も成功しない無益な日々が続いた。せっかく軍師
を任命できるのだから、コマンドの成功率なんかを表示して、何度もやり直しできるくらいの機能はつけて
もらいたかった。
前にも述べたが、武将探索や引き抜きで加わった武将は忠誠が低く、他国にかっさらわれるのではないか
という不安が絶えない。それを防ぐ手段が全くないのも周知の事実。残された最後の方法は、引き抜かれそ
うな武将の兵数を予め減らしておくこと。これで自軍にくるダメージを最小限に抑えるしかない。頭数が減
った分は、また違う国の忠誠の低い武将を狙うという、やや雑な感じの調達法で賄うしかない。
これだと自陣営のメンバーが固定化せず、キャラに愛着も沸きにくいのだが、何せ昔のゲームなのでいろ
いろと不備があるのは致し方ない。
【戦争で被害なしのヒミツ】
あまり真剣に取り組んでいないというのもあるが、今回はリセット&ロードなしでここまで進んできた。
できれば、1つのこだわりとしてそれを最後まで貫き通したい。リセット無し攻略はSLGでは非常に珍しいこ
となのだ。
内政、外交の月日は流れ、ようやくといった感じで戦闘の月が訪れた。12回のうちのほぼ1回だから、回
ってくる頻度もかなり遅い。次なる攻略対象国は、海を渡った北の隣国。深緑エルフの国は南東の島にあり、
もうそこには戦う相手がほとんどいなかったからだ。
定石通り、武将引き抜きで弱体化させた上で北の国へ攻め込んでいった。深緑エルフ軍の君主アゼレアに
は、必殺技(魔法)の「回復の祈り」があり、戦闘中に負傷した自部隊の兵数を癒し、戦列に復帰させる力
がある。つまり、うまく戦えば兵力はほとんど減らない。
技を使うために必要な必殺技ゲージを満たすためにも、陣営の他の武将はさておいて、彼女1人で戦った
方が有利かもしれない。
スペクトラル・フォースの戦闘は全軍が一斉に戦わず、先鋒・次鋒というように各陣営が柔道みたいに、
個別に武将を送り込んでそこで決着をつける仕組みになっている。強力呪文の力もあって、自軍の戦力をほ
とんど減らすことなく、野戦には勝利した。
そして、次の攻城戦でいよいよ予期していた事態が起きた。3回続けて城兵への「説得」を実行したが、
敵のたった1度の「士気回復」で結果はひっくり返されてしまった。城は奪えず、戦闘は引き分け。
手間ひまを掛けた野戦での勝利は無駄になり、自国へと引き揚げざるを得ない。敵には数えるほどの兵力
しか残されていないのに・・・。次の戦闘の月に、順番しだいでは手薄になったこの城を掻っ攫われる可能
性もある。これで一気に集中力を失くしてしまった。
【再開時期は未定・・・】
この先も、野戦→勝利。攻城戦→失敗。成果ゼロ、撤退が続くのであれば、ゲームをしていること自体が
空しくなる。テンポ良く進んでいける特筆性は持つが、勝っても先へ行けないという足かせがあることがど
うにも承服し難い。このソフトの内容はもうわかったので、さらにガッカリさせられる前に、潔く手を引く
ことにした。
割とシンプルな造りなので、SLGにありがちな時間はみ出しも(自分で決めた1日1時間)ないようにと期
待したかったが、自己制御はできず、簡単にその禁を破ってしまった。
他ジャンルの待機ソフトも一杯貯まってきたので、時間の無駄の少ないそれら(RPG、アクション)を優
先させて、とにかくゲーム本数を減らすことを目標にしたい。
面白くないわけではないが、SLGばかり途中で中断ソフトが増えていくのは嘆かわしいばかり。スパロボ、
Gジェネ、光栄ものに続き、また別のシリーズが加わってしまった。これも相性の悪さに起因する、宿命み
たいなものといえるだろう。
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