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ラース・ワウの聖戦士

 TVゲームのプレイステーションやps2を主にゲームリポートしたブログです。

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2017.08.21 (Mon)
Category[]

バウンダリーゲート

 
  
 今回取り上げるのは、バウンダリーゲート。ウィザードリィや先にやったパンゲアと内容は似ている。
 街で武器や防具を買って、迷宮(ダンジョン)に入り、モンスターと戦って成長していくという具合だ。
 こちらもRPGの王道というか基本を忠実に守り、良くも悪くも予想を裏切らない出来栄えとなっている。

 言い代えると、決して道を踏み外さない、無難な内容の範囲内に留まってしまうともいえる。
 ちょっと心配だったのは、出しているメーカー名とそのタイトル。今までは、この流れでいくとトンデモ
ゲーム(別名クソゲー)である確立が一定以上あった。それが本ソフトだったら大変なので、一刻も早く確
認をしなければいけない。

 
 
 【ソフトの身体検査】

 アクションやシューティングならすぐに中身がわかるが、RPGやSLGはそれなりに遊べてしまう場合があり、
知らぬ間にダラダラと続いてしまう恐れもある。注意が必要だ。結論からいうと大丈夫だった。

 いわゆる大作RPGと比べれば、確かに戦闘画面・グラフィック・イベントもろもろ等で見劣りはするが、
ゲームの本質以外の、飾りつけに過ぎない表面上のパッケージを取っ払ってみると、裸の状態ではほとんど
遜色はない。テンポ良く進む戦闘、効果的に機能する魔法、バランスよく配置されている武器・防具。

 さらにその奥の、各種データの数値上にも不備はない。余計な筋肉のついてない、基本を忠実に押えた
いぶし銀のようなゲームを楽しみたいなら文句のない作品といえる。

 
 
 


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 【攻略本なしでのスタート】

 前置きが長くなったので、そろそろゲームを始めるとしよう。実はもっと以前にソフトは手に入れていた
のだが、攻略本がないので見つかるまでは保留することにしたのだ。しかし、待てども一向に出てくる気配
がない。なにしろ発売時期が1997年とかなりの古さなので、見つからないのも無理はない。

 ネットで定価ならありそうだが、それでは最安値でソフトを揃えている、こだわりが無に帰す。なので、
このまま開始することにした。
 RPGなので謎解きがわからなくて途中で行き詰ってしまう恐れもある。不安は消えないものの、幸い取扱
説明書の巻末に序盤の冒険のヒントが載っていた。これを参考にすれば、始まった早々に立ち往生なんて事
態だけは避けられそうだ。

 しかし、この説明書をよく見ると、地図の表示が逆さまになっていたりと怪しい部分もある。後になって
わかったが、結果的に、ゲーム進行に特に問題はなかった。

 
 
【意外な高速進行ゲーム】

 最初と2番目辺りの戦闘は勝てるかどうかギリギリでスリリングな興奮を味わった。ずっとこのままの難易
度でいくと思ったら、その後は拍子抜けするほど楽になり、ただ「戦闘」ボタンを押していれば勝ち進める
ようになっていた。

 わざわざ「魔法」や「道具」を選ぶ必要もなく武器で攻撃するだけで済むので、ゲームの進行速度は大変
に早い。レベルが上がるとHPやMPも回復して上限まで引き上がるので、宿屋に泊まらなくても半永久的に戦
闘を継続していける。

 自動マーキング機能で、1度入ったダンジョンは迷う心配もなく楽々クリアといいことずくめ。安易過ぎて
思考回路を働かす必要もないくらいで頭の中もある意味、空白になってしまいそうだった。中盤を過ぎても
この状態は続き、これはラストまでの楽な行程が定まったなと確信したが、ある時を境に環境がガラリと変
った。

 
 
【さすがにそのままでは続かなかった】

 モンスターが急に強くなり、魔法での補助やマメなHP回復をしないと勝てないようになっていた。ダンジ
ョンも本当に”迷宮”になり、トラップ仕掛けなども複雑になって容易に先へ進めない。急にゲームが引き
締まった感じで、一体どうしたんだと言いたいくらいだったが、他のゲームに目移りしていた浮ついた気分
に冷や水を浴びせかける刺激には、結果的にはなった。

 急に難しくなるタイミングはアンブローズの街に人がいなくなる頃で、まだまだクリアまでの道のりは長
い。これからが本番だということか。しかし、突然のこの変貌ぶり。何があったんだろう。ストーリー上で
は特段、これといったことはなかった。
 全く関係ない話だが、昔見たアニメの鎧伝サムライトルーパーをふと思い出した。最初は低空飛行で進み、
途中からグンと一気に面白くなった、あの時と同じ驚きだ。

 
  
【謎解きも難しく】

 それはともかく、ゲームの難易度が急上昇し、戦闘もダンジョン巡りも一筋縄では行かなくなった。こち
らもそれに対応しなくてはならない。しばらく経ってから、シナリオ面でも難しくなり、イベント運びも苦
労させられるそうなことに気づいた。

 次に行くべき場所がわからなくて、街やダンジョンをうろつき回る放浪状態が何度も続いた。一冊も攻略
本がない盲点が露呈化してしまった形だが、ここは忍耐で乗り切るしかない。しかし、情勢は極めて不利だ。
これまで一箇所も秘密の扉(正面を向かないと、隣接してても発見できない)などなかったダンジョンに、
仕掛けが唐突に現れるようになった。

 他にも、紋章の扉の鍵をくれる人物が何のヒントもなく街の外れにポツンと立っていたりと、もはや脈絡
も意味づけもなくなっていた。それらを偶然にでも見つけて乗り切っていくしかない。いつ行き詰るかわか
らないスリルと緊張感のある場面が続く。

 
  
【物語性の乏しさ・・・】

 終盤になるとストーリー展開も加速度的になり、これまでの謎も明らかになってくる。新国王は救出され、
抵抗運動のメンバー、リオやアッシュなども揃う。もともと軽量級な感じのゲームなので、あまり期待する
ものでもなかったが、1度登場した人物はイベントが終わるとそのまま放ったらかしにされてしまうことが
多い。扱いとしては残念だ。

 反抗の地方領主プレリアール公は自分の館にもいないし、どこを探してもその姿は発見できない。初期に
いたトールマンやメルなども出番が終わってからの後日譚は語られない。国内産の、過剰なくらい綿密なシ
ナリオに慣れた身には、大味な海外もの風のストーリーの軽さには物足りなさを感じるばかり。

 
 
【予想できた悪役の末路・・・】

 主人公たちの前に立ちはだかった仇敵のデミウスとキラルも役柄は類型的で、それぞれの最後もどこかで
見たような展開にしかならなかった。アイテム、装備品についても途中までは何を買うかの選択の自由・楽
しみはあったが、しまいには武具屋、道具屋には何も買えるものがなくなった。

 モンスターを倒した後のお金は使い道がないままどんどん貯まり、10万Gを超えてしまった。ちょっと手
間をかければ、新武具の3つや4つはひねり出せそうなのに、その労力も惜しんだか。いつか品揃えには変化
が訪れるものと思って、残しておいたが結局そのままで終わった。

 それでも4つの紋章の迷宮で手に入る特別な武器は、最高性能の逸品として、戦闘を楽にサクサクと進行
させ、ゲームをやめてしまおうという所まではいかなかった。大作と称した、理屈っぽく複雑でやりづらい
代物よりは、本作のように味気なくてシンプルでも先へ進めるゲームの方が価値がある。そういう見本のよ
うなソフトだ。

 
  
【総合的にはいいソフト】

 改めて、バウンダリーゲートという作品を振り返ってみると、シナリオ的にも戦闘システムもどこまでも
ウィザードリィやウルティマの域を出ない、二番煎じ的な感じはする。しかしそれでいいのだ。D&D系のゲ
ームは長年の積み重ねにより、完成しきったシステムであるので、下手にいじろうとすると絶妙のバランス
を崩し、駄作への道を真っしぐらに突き進むことになる。

 マンネリであろうとも、年代物ゲーム通にしかわからない味わいを感じられることに意味があるのだ。
 付け足しとはなるが、1つ興味深かった事象を例として挙げておこう。モンスターの攻撃によって状態異
常にされるゲーム上の処理のことで、最も基本的と思われる”毒状態”にはついぞ1度もならなかった。

 ポーションなり魔法だったりと毒の解除への備えは万全にしていたが・・・。しかし、”眠り”だとか
”即死”の状態異常には頻繁にさせられていたので、プログラム関係の手抜きではなかったようだ。こうい
う気紛れも許されるゲームではある(もともとの期待値があまり高くなかったから)。
 
 
  
【最後のまとめ】

 魔法においても、電撃や火炎の攻撃魔法、HPの回復呪文、攻撃力/防御力を上げる補助魔法はそれぞれ十
分に使い道があって、飾り物でなかったことだけは確かだ。エンディングも、これまでの延長線上で予想で
きた範囲内としてはまあ及第点で、慣例的といってしまえばそれまでではないか。

 売れ筋ゲームではないのでショップで見かけることは稀であるとは思うが、オーソドックスなRPGのファ
ンなら決して損はしない。お買い得品としてお勧めはできる。昔の作品だけに堅実にまとまっており、今ど
きのゲームのように勢いだけで突っ走って制作されたり、知識もなしに自分勝手な世界を広げられたりして
閉口することがないのは救いになっていると思う。

                           <<終わり>>

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2015.08.21 (Fri)
Category[PS RPG]
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