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ラース・ワウの聖戦士

 TVゲームのプレイステーションやps2を主にゲームリポートしたブログです。

PSソフトとPS2のソフトと各種本です。
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2017.11.18 (Sat)
Category[]

ブレイブ・ソード

 
  
【見た目から面白さを伝えるのは難しい】
 
 全てがリアルタイムに進む新機軸のRPGとパッケージには謳われているが、どう受け取るかは人それぞれ
異なるだろう。戦闘画面を見るとほとんどアクションのようだし、かといってキャラクターを直接操作でき
るかというとそうでもない。

 その肝心の入力方法も、間接指示のため思うようには動いてくれない点で、不満を覚える人も多いはず。
 わかりづらい中で、何とか言い表わすとすれば、RPGアクションという地点に落ち着くだろうか。ただ、
それではこのゲームの本質を突いているとは言い難い。

 PSソフトの中で似たものを探してくるとすれば、@@などがある。
 これも細かなアクションは取れず、戦況がどうなるかは運次第、見守るしかないという要素が強かった。
 なかなか見慣れないタイプのゲームで、全て自分で操作したい腕自慢には、向いているとは思えない。

 まずはこの操作方法を受け入れられるかどうかが、このゲームを続けていけるかの重要な試金石になる。
 グラフィックやキャラデザインは、2000年発売ということを差し引いてもやや古いかもしれない。でも
PSならこれくらいで普通か。

 メインの登場人物は3人で、そのうちの主人公は自由にキャラメイキングができる。しかし画質が粗いの
で、せっかく設定してもそれほど良く反映されないのが残念。
 さらにゲーム中では、他の主要キャラ2人が喋り捲るため、主人公は存在感ゼロでいるかいないかわから
なくなってしまうのも問題の1つ。

 アドベンチャーパートに出てくる街の人々は、アニメ風のイラストで描かれているが、独特というかかな
り好き嫌いの分かれる絵柄といえる。このゲームの雰囲気を考えると、ちょっと似合わないかもしれない。
 リアルな3Dキャラやいっそのこと実写版にした方が、より完成度は上がっていたと思う。

 
  
【地味にファンタジーの基本は抑えてある】

 それはともかく、まず確かめるべきは、このゲームの出来。どんな具合か。はっきりいうとクソゲーかど
うかを見極めることが肝心だ。残念ながら、無名メーカーの作品で泣かされてきた経験は多いので、そこか
ら脱却できるかが、まずは当面の焦点となる。

 武具などの装備変更、バックパックへのアイテム補充など細かい作り込みはされているが、それが面白さ
に結びつくかは別の話。確認は難しいので、この部分は飛ばしてチェックの方を優先することにした。
 ミッション1の候補としては、複数の依頼の中から1つを選べるようだ。先のことを言えば、このような自
由な選択ができるのは最初のうちくらい。後はどんどん幅が狭まってくる。初心忘れるべからずで、好きな
依頼を選べるという多様性はずっと維持して欲しかったのだが・・・。

 その中でまず選んだのは、解説書にも例として表示されている「カルガム街道事件の調査」で、どんな内
容のものかは現地に着くまでわからない。勝利条件、モンスターの人数などの構成は取り組む直前になって
明かされる。
 この前に、街の人々に聞いて回って情報を集めてくるという作業を行うが、武器の変更などに活かせない
という点で役に立っているとは言い難い。掲示板で出される冒険のヒントの方が適格だし。

 情報といえば、古めのゲームに関してはありがちなことで、このブレイブ・ソードにも攻略本は用意でき
なかった。手許にあるのはこのソフト付属のペラペラの解説書だけ。一応、武器や魔法の初期データは載っ
ており、途中までは頼りになりそうだ。
 さて、ミッション1の相手はゴブリン×5匹らしい。戦闘の方法をちょっと試してみると、やはりというか、
かなりわかりづらい。
 
 
 


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【この玄人作りの良さは伝わるか】

 まずは自分の移動ルートを設定しなければ、全くもって1歩も動かない。敵が近くにきても3人とも無反応
だから、感情を持つ人間とは認識しにくい。ラジコン操作のロボットのように感じてしまうところだ。
 それでも便利な機能はあり、移動設定の合間に歩く速度の変更は行えるようになっている。

 さらに、移動設定では、目的地優先か敵優先か警戒のいずれかを決定。次に待機設定では、敵が攻撃して
きたら反応するのか、退避行動を取るのかなどのいくつもの入力項目があり、もうこの辺でお手上げという
人も出てくるだろう。
 どんな指示でも一応は敵と戦うようになるので、まずはモンスターと接近させることを目的として行動さ
せるようにしたい。

 ここから先は1番重要なポイントになる。敵を攻撃する時でも、自らコントローラーで操作するのではな
く、あくまでもコンピューター処理による自動戦闘なので、アクションというよりはSLGに近い。
 RPGというのにも程遠い感じになっているから、そこに物足りなさや不満を覚える人もいるだろう。
 この状態にもいずれは慣れてくるのだが、アクションゲームが得意な、いわゆる腕自慢には最後までわだ
かまりが続く。

 敵が接近してきたら、コマンドウインドウからターゲットを選び、カーソルを合わせると攻撃アイコンが
出るので、それを決定するとキャラクターが動き出す。
 この時も、敵が遠くにいると攻撃アイコンが表示されないとか、歩く速度が0のままだとそもそも動くこ
とすらない他、行動時間が貯まるスピードは武器の熟練度と重さによって増減するなど注意すべきことは一
杯ある。
 これらすべてを理解してから始めることは難しいので、まずは何か行動を起こして後は流れに任せるとい
った思い切りの良さが必要だ。

 
  
【微に入り細に入りのこだわり】

 この妙に古い形式の戦闘システムは、昔のボードゲームなどから継承していると思われ、それがわかる人
は感心するかニヤリとするかのどちらかだろう。
 ただ、今の時代の流行りではないので、ついていけない人は全く理解の及ばないところではある。

 さすがに最初だけあって、ミッション1は操作さえできれば自動的にクリアになる感じだ。初めてにして
はかなりの報酬4500Gと場合によってはタイムボーナス(序盤の今頃しか狙いようがない)も加えての収入
となる。
 その獲得資金の中から新たに武器や防具、消費アイテムを買い揃え、また次の依頼に備えるといった一連
の手順を踏むことがゲーム全体の流れになる。なお、ここで武器と防具を買う際のヒントを1つ。

 街の施設には、酒場や武器屋などの他にも鍛冶屋があり、痛んだ武具を修繕してもらうこともできる。
 その効果は意外と大きく、例えば攻撃力50の武器から60の物に買い替えるくらいなら、修繕を選んだ方が
性能も上がり、よほど安上がりになるといった次第。

 こうしてミッションを積み重ねていくわけだが、1~2の頃はほぼ無傷で何の対策も無しで済み、3~5にな
ると多少の工夫の必要性が生じ、敵を背後から突くとか固い皮膚の相手に対しては剣でなく斧で立ち向かう
等の作戦めいたものが求められることになる。
 6以降はHPを回復しないと戦闘で死亡者が出がちになるとだんだん厳しくなってくる。

 
  
【独特の魔法スタイル】

 ここまではミッション1をパスした人なら造作なく辿り着ける。ゲームにも慣れ、余裕が出てくると魔法
を使うことにも挑戦してみようという気も出てくる。魔法といっても呪文を唱えて使うのではない。
 教会でスクロールを買ってきて、1回限りの使い捨てアイテムとして魔法を発動するのだ。だから、いく
ら使っても剣や斧のように熟練度が上がることはなく、魔法に関する能力は変わらないまま。

 主要人物3人が戦士タイプの設定だからこうなったのか。もし魔法使い型がいたら違っていたのだろうか。
 とにかく、教会で買う使い捨てスクロールも決して安くはない。値段は70~700とずいぶん幅があり、10
倍近い差だ。魔法のかけ方は、道具アイテムのように戦闘中に魔法アイコンを表示させて発動する。
 詠唱時間は割りと長く、行動中に攻撃を受けてしまうと失敗したと見なされ、最初からやり直しになる。

 そうなったらもう1度ということになるが、攻撃されるくらい接近されているようでは唱え直しなどでき
ず、武器を取って白兵戦へ移行するのがほとんどだ。
 HP回復魔法に限っても、アイテムの薬草に比べ割高感が強く、もしもの時に備えて1つくらい買っておく
程度の代替品にしかならない。

 ミッション6、7は無難に済み、ほっとしたのも束の間、8~9になるといきなりきつい洗礼を受ける。こん
なに難しくしないでもいいのにと思うくらいで、どうやらゲームは大変な苦労をさせてクリアさせるものと
いう思い込みがあるようだ。

 フリーシナリオをやるなどして、主人公を強くすれば乗り越えられる壁というなら、まだいいがそこすら
先回りされてしまっている。成長の伸びしろはきっちり管理され、あくまで自分たちの目の届く範囲に留め
置く、ということらしい。

 
  
【中盤の山場】

 そもそも、自由に依頼を選択して冒険を進めていけるといいながら、こちらには決定権はほとんどない。
 複数の依頼があっても1つ引き受けた途端、他の仕事は全て消滅する。その唯一引き受けた依頼も、もし
失敗したら再挑戦はならず、そのままストーリーは進んでしまう。言ってみれば、損をするのは構わないが、
得をするのは厳しく見張るという姿勢だから、たまったものではない。

 これだけプレイヤーに不利で、作る方にばかり都合がいいゲームシステムも珍しい。厚顔無恥という言葉
がぴったりだろう。 
 こうしてガチガチに管理したがるのは、よほど自信も余裕もないか、あるいはゲーム作りの素人というこ
とになるかもしれない。

 とにかく、このミッション8、9を何とかしないと頭打ちの状態は変わらない。戦闘で負けて、何度もやり
直しをした上、ようやく対処法を見つけた。
 大まかに分けて3つある。①は、装備を必ず最新のものに切り替える。依頼を受託した後でないと、武器
屋の品揃えが更新されないという、微妙なタイミングのため、そのままの状態で戦闘に突入するケースも多
い。

 けれど、ここでは旧式と新型の武具の性能差があまりにも甚だしいので、それをやってしまうと強敵相手
にほとんど勝ち目がない。
 ②として、ここまでは敵をターゲットに捉えようとするため、こちらから打って出たものだが、8~9では
スタート地点から全く動かず、敵が至近距離にくるその瞬間までかけられる魔法を連発しておくといった手
法を取る。

 有効な魔法はクイック、プロテクション、エンチャンテッドウェポンなどで、敵を視界に捉えたらスロウ、
スリープ、チャームとかに切り替えるといい。
 敵にかける魔法は無効化されてしまうこともあるが、この辺りまでの相手なら必ず効果を発揮するようだ。
 クイックなど自分にかける魔法は3回まで重ねがけもできるらしい。

 
  
【ストレス発散の場にされてはたまらない】

 ③は、アイテム類も厳選が必要ということ。今まで常備していたリカバリリーフ(1/5回復)では役不足
なので、リカバリシード(1/3回復)以上を用意する。
 戦闘中FP(気力)が0になることも多いので、少なくてもスタミナドリンクを2つはバックパックへ。

 このくらい徹底して、ようやく敵側の総合力を上回ることができる。改めて振り返ってみると、こんなに
手間を掛けさせられるのも癪なので、ミッション8、9を避けるルートはないものかと探してみた。
 もし仮に、2周目でもやることがあった時、同じシナリオを繰り返すのは真っ平ご免だからだ。しかし、
抜け道はなかった。どうしてもこの8~9の連続ミッションをやらされてしまう。

 ストーリー上、重要な通過点だとしてもこうも固定ルートが多いのでは息苦しいばかり。どうせ1本道の
展開が続くのなら、わざわざ依頼という形を取ってプレイヤーに決めさせる意味もない。
 いや、この頃になると受けるかどうかを決めるという選択もなくなって、勝手に他の登場人物が引き受け
て、「断ることはできないよ、」なんて念押ししてくる。
 ここまで強引になるとあいた口も塞がらない。依頼をこなしつつ成長していくといった原点も薄れ去り、
ただの苦行アクションゲームへとなり下がってしまった。ロマンだの冒険だという言葉も泣く。

 アラはゲーム各所に見られるようになってくる。ミッション8、9を持ちかけてくる騎士というのも、一緒
に戦おうといいつつ全く戦闘に参加しないで、終了後にしゃあしゃあと出てくる。
 戦闘システム的に、部外者が参加してくるような形は取れないのかもしれないが、それなら最初から戦い
に加わるなんてことを言わなければいいだけ。嘘つきが常態化しているような不快感を強く感じる。

 とにかく、こちらの神経を逆撫でするようなことばかり多くなり、この連中はゲーム作りに真剣に向き合
えないのか、何かの不満を抱え込んでゲーム内でそれを発散させているのかわからなくなってくる。

 
  
【ますます締めつけは厳しくなり】

 その後も形ばかりのフリーなミッション10を終えると、またも強制ミッションが入ってくる。今度はある
少女が届けようとしていた品物をどこぞの司祭によって奪われ、それを取り返すための情報を探し、方々を
当っていた末に起きた戦い。やはりこれも固定ルートらしく他の依頼は一切なくなってしまう。

 8、9よりもさらにどうでもいいような内容だが、これを変えようとする試みは、頑として跳ね返すのだか
ら強引さもここに極まった感じだ。11、12の連続ミッションとなるが、11は何とかなる。敵の数も2人だけ。
 しかし、そのうちの1人が倒したと思った瞬間にテレポートして、戦場の片隅へ逃避する意味のない行動
を連発するのには閉口した。どうせ負けるのだから、時間引き延ばしをしようと結果は同じ。

 どうしてもワープさせたいなら、似たような場所へ移動するより、いっそ戦場外へ離脱していなくなって
くれた方が演出上、まだ気が利いている。ご都合主義でズルイと思われようと、話の流れとしてはそちらの
方が自然だ。
 そしていよいよ問題のミッション12へ突入。ステージを経るごとに加速度的に難しくするつもりらしく、
もうついていけない状況。自分なりに努力し、アクションの腕も上げようとしてきた。

 さらに、クリアした8~9の鉄則を守った上で戦闘に臨んだが、無情にも冷たく跳ね返される始末。これ以
上何を突き詰めればいいのか・・・正直もうお手上げだ。
 勝利条件は敵の親玉を倒すことだが、手下2人を先に倒して孤立させようと思っても、1人を倒したらまた
1人と欠員はどんどん補充されるので、この方法は効かない。

 手下を倒さずに足止めしつつ、親玉を集中攻撃する必要があるのだが、それを実行するのはかなり困難。
 出てくる敵は全て攻撃力が高く、味方の体力はあっという間に減らされてしまう。おまけに親玉は追い詰
めるとワープして、ついでに体力も回復とずるい行動を取る。

 
 
【激ムズとクソゲーの境は?】

 それでも挑戦し続け、何回か目には手下2人が障害物かなんかに引っかかって身動きできない状況が発生
し、親玉1人が取り残される絶好の機会が訪れた。
 すでに味方1人は戦闘不能にされていたが、他の2人が集中攻撃すれば何とかなるはず。そう思っていたら、
親玉の反撃で味方1人がいとも簡単に倒されてしまった。

 ボスは細身の女で、魔法ばかり唱えていたから組み易すしと思ったら、武器の攻撃力も高いとは。残った
1人ではとても太刀打ちできない。体力回復の薬も尽き、奇跡を願って戦い続けてはみたが、1対1ではやは
り分が悪い。やはりやられてしまった。
 今回これ以上にない好機があったのに、それでも倒せないとすればもうどうやっても勝てないということ
になる。恐らく10回や20回戦って、偶然の要素が重なった末に数値の僅かな差などで、ようやく1回クリア
できるといった、そういうレベルの話なのだろう。

 昔のゲームでよくあったパターンだ。家庭用ゲーム機登場の頃は、発売されるソフトの本数も少なく、1
つのソフトの寿命というものも長かったから、難しいゲームにも当然のようにつき合わざるを得なかった。
 現在、それほど無理してついていく必要性も意味合いもない。最後まで行き着きたかったが、こちらの続
けたい意志に関わらず、道は閉ざされてしまっている。

 途中まではいいソフトだったが、結局は従来の古いゲームの型枠から1歩も抜け出られない、時代錯誤で
融通の効かない頭でっかちなシロモノだったといえる。
 ところで、オープニングムービーには見慣れない竜や魔法使い、騎士の姿もあったことから、まだ先は相
当続くだろうと思われる。
 これ以上のさらなるハードワークが待っていると思われ、こんな所で引っかかってしまったのは、どんな
ものかということを、笑えない事実として見ておかねばならない。

 
 
【途中終了も已む無し】

 こうして、また中途半端の状態で終わってしまった。最近はPSソフトでは、ルナ/ドン以外にまともにク
リアできたものが見当たらない。よほどの名作でないと最後まで行けないということか。
 自分に根性がないのか、ゲームが面白くないのか、昔のソフトを今引っ張り出してきたことが原因か、ど
れなのだろう。それでも今回は2/3ほどまでは進んだようだから、値段分は遊べたことにはなる。

 少しカジっただけで終わってしまった過去のSLGソフト郡とはだいぶ事情は異なる。
 総括として、ブレイブソードなるゲームを振り返ってみると、昔のボードゲーム並みに細かく設定された
、リアルな戦術性を味わうことができるものといえる。
 歩く速度や装備品の総重量でスタミナの消費量が違う、武器や防具にも耐久力(重さも違う)があり、傷
んだら修繕する必要があるなどの職人肌のこだわりは見られる。果たして、それを一般の人が理解できるか
どうか。

 うまい表現が見つからないが、野外ミリタリー張りの実戦形式が自宅にいながらにして体感できるマニア
向けとしてなら(プロジェクト・ミネルバよりは本格的)、存在感はあったかもしれない。
 今回は割合粘って、自分のアクションの腕で行き着くところまでは行った。もうこれ以上はいくら努力し
ても結果は変わらないだろう。だから、このソフトを残しておくことに意味はない。

 徐々に貯まりつつある、少し手付きのSLGソフト郡は、申し訳なさや後ろめたさのために保管という形を
取っている(9割方はたぶんやらない)が、ブレイブソードはそんな気遣いも必要ない。
 時折り思い出して、再挑戦しようとしても全く先へは進めないのだから、取っておいても仕方ない。すで
にセーブデータは消した。あとは速やかにソフトを処分するのみ。合掌。

                          <<終わり>> 

     ・森の中でゴブリンと追い駆けっこ。
 
 
  
 
            ・こういうほのぼのとしたものの方が良かった。
 
    

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2015.08.18 (Tue)
Category[PS RPG]
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